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  Les entreprises, l’université, la recherche, font appel aux serious games pour renforcer la convivialité et l’attractivité de formations sur des thèmes théoriques ou complexes. En particulier, ils permettent de développer l’apprentissage en contextes spécifiques, grâce à des mises en situation que résolvent mal les formations traditionnelles, ou de mener des expériences peu reproductibles en raison de leurs contraintes matérielles ou de leur dangerosité.
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Location : Dans les studios de Webcastory
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Speakers (2)
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Subject proposed by Corinne Dangas
Organization by Corinne Dangas
Format : Talkshow
Treatment : Debate
 
Speakers :
Corinne Dangas, Gérante fondatrice Kreamedia
Organisation, stratégie, développement numérique et social.
Frédéric BASCUNANA, SMARTNOMAD + EFFORST.ORG + @PitchParties & ...
Digital Entrepreneur - Keynote Speaker - DealMaker & Pitc...
 
Les entreprises, l’université, la recherche, font appel aux serious games pour renforcer la convivialité et l’attractivité de formations sur des thèmes théoriques ou complexes. En particulier, ils permettent de développer l’apprentissage en contextes spécifiques, grâce à des mises en situation que résolvent mal les formations traditionnelles, ou de mener des expériences peu reproductibles en raison de leurs contraintes matérielles ou de leur dangerosité.
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Mais les choix technologiques des éditeurs de jeux sérieux, la maturité croissante des techniques  (3D / temps réel, simulation, réalité virtuelle et augmentée, serious games, robots pédagogiques, mobilité…) modèlent petit à petit ces perspectives du monde de la formation, en y intégrant des technologies très abouties et toujours plus immersives, qui mettent en œuvre de « nouvelles façons d’apprendre »… Et qui paradoxalement le rapprochent toujours plus de l’univers du jeu vidéo !
 
Parallèlement, les progrès et l’évolution des interfaces homme – machine, leur effacement progressif au profit de reconnaissance tactile, corporelle et du mouvement, vocale (pensons à la Kinect de Microsoft), les expérimentations portant sur la transmission d’informations sensorielles (odorat, goût, toucher) et même sur la reconnaissance de la pensée et des émotions, laissent présager des initiatives qui apporteront à ces différents usages des propriétés hautementimmersives.
 
Cette profusion technologique, sa complexité et sa rapidité d’évolution, sont déconcertantes pour les professionnels de la formation. Craintes, manque d’information, doutes : parle-t-on bien sérieusement de la même chose, ou s’égare-t-on en confondant jeu et apprentissage ?
 
En quoi cette « sur-exploitation » des technologies peut-elle servir la pédagogie ? Quelle est la valeur réelle de l’immersion dans la stimulation et l’efficacité de l’apprentissage ?


Le monde de la formation a-t-il à gagner à s’inspirer de celui du jeu vidéo immersif et des mondes virtuels, et l’e-learning ressemblera-t-il, demain, aux univers ludiques ?
 
Cette convergence est-elle, bel et bien, en train de se réaliser, et quels en sont les contours, les échéances, les atouts, les limites et les obstacles ? Les serious games vont-ils prendre une part de plus en plus importante dans notre quotidien ? Transformer les pratiques des joueurs ? 
 
Quelle est face aux potentialités de l'immersion le rôle des formateurs ? Comment la dimension sociale s’inscrit elle dans ce mouvement ?  Quelle y est la place des jeux de rôle et autres simulations « grandeur nature » ?
 
A quoi va ressembler la prochaine génération de SG ? Existe-t-il des innovations qui sont en décalage à cette tendance ? De quelle façon s’inscrivent les technologies mobiles dans ces évolutions ?
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