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  Les entreprises, l’université, la recherche, font appel aux serious games pour renforcer la convivialité et l’attractivité de formations sur des thèmes théoriques ou complexes. En particulier, ils permettent de développer l’apprentissage en contextes spécifiques, grâce à des mises en situation que résolvent mal les formations traditionnelles, ou de mener des expériences peu reproductibles en raison de leurs contraintes matérielles ou de leur dangerosité.
Here's my feedback:
Below, I explain my motivation to the organizers:


I transmit my opinion: I find this subject...




Misc infos
Location : Dans les studios de Webcastory
General tags :
serious games, immersion, virtual worlds, univers virtuels
Preparation
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Subject proposed by Corinne Dangas
Organization by Corinne Dangas
Format : Talkshow
Treatment : Debate
 
Speakers :
 
Les entreprises, l’université, la recherche, font appel aux serious games pour renforcer la convivialité et l’attractivité de formations sur des thèmes théoriques ou complexes. En particulier, ils permettent de développer l’apprentissage en contextes spécifiques, grâce à des mises en situation que résolvent mal les formations traditionnelles, ou de mener des expériences peu reproductibles en raison de leurs contraintes matérielles ou de leur dangerosité.
The collaborative Web-TV guidelines:
  • This topic is still in the making: it will soon be produced;
  • You simply need to know that, accordingly to our “collaborative web-TV” approach, we will wait for all speakers, contributors and sponsors to officially engage themselves in the co-production process, before formalizing a date;
  • Please remember to click through the "Help us prepare this topic!" tab- and to address all or part of the suggested questions in order to support our preparation works, especially if you wish to be part of the speaker’s panel;
  • You cannot be part of the team coproducing the topic, until you have created your profile within this community;
  • You are most welcome to speak on this topic, but you must let us know your motivation, and apply on the present page by clicking the "I want to take part" button, so that we could invite you after the selection process;
  • Topics can be treated in a variety of formats: this present one on this page is to be provided as a "Format : Talkshow " and the editorial approach will be: "Treatment : Debate " ;
  • Where: the present production is expected to take Dans les studios de Webcastory;
  • Your application is more likely to be accepted if you are commenting on the subject. Your positions will then challenge the organizers and influence how the subject will be discussed: it is therefore entirely in your interest;-).
  • Even if you do not wish to speak: share your questions, your opinions, your expertise, we will actually take them into account. The subject will then have even more chances to meet your expectations!
  • Finally, you can also give visibility to your brand by sponsoring this topic (here is the pricing).
  • Please note: sponsorship is of course optional, but to physically be part of the speakers’ team, publishers, editors, consultants are required to pay a participation fee of 300 EUR excluding VAT, or actively support production by providing a symbolic contribution, including communication and distribution support.
  • Mais les choix technologiques des éditeurs de jeux sérieux, la maturité croissante des techniques  (3D / temps réel, simulation, réalité virtuelle et augmentée, serious games, robots pédagogiques, mobilité…) modèlent petit à petit ces perspectives du monde de la formation, en y intégrant des technologies très abouties et toujours plus immersives, qui mettent en œuvre de « nouvelles façons d’apprendre »… Et qui paradoxalement le rapprochent toujours plus de l’univers du jeu vidéo !
     
    Parallèlement, les progrès et l’évolution des interfaces homme – machine, leur effacement progressif au profit de reconnaissance tactile, corporelle et du mouvement, vocale (pensons à la Kinect de Microsoft), les expérimentations portant sur la transmission d’informations sensorielles (odorat, goût, toucher) et même sur la reconnaissance de la pensée et des émotions, laissent présager des initiatives qui apporteront à ces différents usages des propriétés hautementimmersives.
     
    Cette profusion technologique, sa complexité et sa rapidité d’évolution, sont déconcertantes pour les professionnels de la formation. Craintes, manque d’information, doutes : parle-t-on bien sérieusement de la même chose, ou s’égare-t-on en confondant jeu et apprentissage ?
     
    En quoi cette « sur-exploitation » des technologies peut-elle servir la pédagogie ? Quelle est la valeur réelle de l’immersion dans la stimulation et l’efficacité de l’apprentissage ?


    Le monde de la formation a-t-il à gagner à s’inspirer de celui du jeu vidéo immersif et des mondes virtuels, et l’e-learning ressemblera-t-il, demain, aux univers ludiques ?
     
    Cette convergence est-elle, bel et bien, en train de se réaliser, et quels en sont les contours, les échéances, les atouts, les limites et les obstacles ? Les serious games vont-ils prendre une part de plus en plus importante dans notre quotidien ? Transformer les pratiques des joueurs ? 
     
    Quelle est face aux potentialités de l'immersion le rôle des formateurs ? Comment la dimension sociale s’inscrit elle dans ce mouvement ?  Quelle y est la place des jeux de rôle et autres simulations « grandeur nature » ?
     
    A quoi va ressembler la prochaine génération de SG ? Existe-t-il des innovations qui sont en décalage à cette tendance ? De quelle façon s’inscrivent les technologies mobiles dans ces évolutions ?
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